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互動劇的風口會如約而至嗎?
日期:2019-12-02 18:31:43 浏览次数:
作者 / Suda
 
2019年,被稱爲中國互動劇元年。
 
之所以稱“元年”,不是指互動劇的誕生年。而是指,互動劇的概念終于在國內火了,去年末一部互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》給Netflix帶來了超預期的新增會員數。國內騰愛優紛紛入局互動劇,“交互革命”終于在行業裏打響了。
 
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1月份《古董局中局》《明星大偵探》兩大IP相繼出了H5版的衍生互動劇。接著,騰訊上架了一款影視化互動遊戲《隱形守護者》,愛奇藝推出了首部互動劇《他的微笑》,優酷即將播出被稱爲“第一互動劇”《大唐女法醫》,騰訊即將推出《拳拳四重奏》,連B站都不甘落後地上線了影視化互動視頻《大救世主》……
 
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臨近年終,回過頭來看,互動劇風口還遠嗎? 
 
答案未知,但需要強調的是,爲了搶占風口來臨前的先機,人人爭相給互動劇樹立行業標准,可殊不知,一大批創作者拎不清互動劇和遊戲關系,正在“返祖”路上越跑越偏。
 
 
 
爲什麽說現在互動劇出現“返祖”現象?
 
關于互動劇的定義,不多贅述。簡單來講,即一種可與視頻進行交互的影視劇,用戶通過選擇而影響劇情的發展。
 
既然都讓觀衆選擇並操縱劇情了,互動劇必然有了一種遊戲感,因而有人將互動劇定義爲一種遊戲化的視聽模式。雖然大多數從業者都極力撇清互動劇與遊戲的關系,但兩者的“親密”關系不言而喻。
 
實際上,兩者關系何止親密,現在的互動劇頗有上個世紀風靡一時的街機劇情遊戲模樣,仿佛踏上了一條“返祖”的遊戲老路。
 
回顧互動影視與遊戲糾葛史,兩者並不是“先有雞還是先有蛋”的關系。互動影視真正實現于遊戲,隨著技術的發展,再被遊戲抛棄。
 
目前國內很多關于互動劇的文章,都有提到第一部互動的視聽形式出現于1967年的蒙特利爾世博會上,捷克館內放了一部叫《自動電影》(Kinoautomat)的影片,觀衆可以通過手上紅綠按鈕來決定主角的選擇。
 
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但实际上,更早应该追溯到美国好莱坞。1961年,恐怖片导演威廉·卡斯尔(William Castle)在放映《猎尸者》(Mr. Sardonicus)时,让观众现场进行投纸质票,来决定结局的发展。
 
兩部影片的互動形式一度震驚世界,可爲什麽事後並沒有發展?
 
因爲兩部電影的共同點在于,他們都是虛構了投票。卡斯爾導演在自傳中提到,觀衆總是喜歡大圓滿的結局,可通常這是最糟糕的結局,所以讓觀衆參與選擇,只是爲了安慰他們,讓他們抱有一絲幻想,但實際上結局還是不圓滿的、可怕的。
 
其實,不論卡斯爾想不想滿足觀衆的幻想,當時的客觀技術都決定了,他注定無法滿足觀衆。只有在激光光盤技術發明之後,一切才成爲可能。
 
但密切跟随技术发展的不是好莱坞,而是游戏界。第一个实现互动视听形式的是Gunpei Yokoi(任天堂Game Boy游戏机的创始人) ,1974年的街机游戏《荒野枪手》(Wild Gunman),在游戏视频中展示了16毫米敌方牛仔镜头,让玩家射击,成功跳接了敌方倒下的画面,真正实现了互动。
 
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這一類互動的街機遊戲,與現在的大部分互動劇非常接近,都是講述一個線性的故事,觀衆/玩家在關鍵的時間節點做出選擇,影響後續情節發揮發展,給出失敗或繼續故事線的結局。
 
在此基础之上,1983年发展的利用激光磁盘的《龙穴历险记》(Dragon 's Lair)大受欢迎,让互动街机游戏风靡一时。
 
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到了1991年,互动游戏《谁杀了约翰尼·洛克?》(Who Shot Johnny Rock?)实现真人影像互动,一炮而红。
 
当游戏互动已经发展得如火如荼,游戏的产业收入已经好莱坞的两倍多时,1992年,好莱坞才姗姗来迟,拍摄了第一部真正互动电影《我是你的男人》(I’m Your Man)。1993年,42家电影院开始兴师动众的大改造,平均花销7万美元配备装有红黄绿按钮的座位,而观众只需要花销3美元可以全天观看无数次,直到看完所有的情节结局。
 
但這場興師動衆的“互動革命”,持續了不到一年。1994年,該技術就從各大影院中下架。互動電影遭到了好萊塢保守派的嚴厲批評與抵制,認爲安靜的觀看電影環境變成了一個吵鬧的籃球比賽現場,觀衆呼喊煽動其他人選擇從而達成自己想要的結果。
 
 
爲什麽互動電影一出場就夭折了?
 
一是在互聯網還沒普及的年代,“靜態觀看”的電影院傳統觀衆很難接受吵雜的交互方式;二是制作一個高質的互動電影成本過高,如果像《我是你的男人》一樣省錢,6天花費37萬美元,每個鏡頭一條過的話,就會遭到觀衆的抨擊,質量非常糟糕。
 
90年代中後期,真人互動影像最先在遊戲中遭到淘汰,除了制作成本過高,磁盤內存空間的限制,導致遊戲不自由不多樣的局限性迅速體現出來,電影式互動遊戲通關完所有情節後,重玩率很低。
 
隨著計算機普及與數字制作CGI技術的發展,電影式互動遊戲逐漸被淘汰,成爲小衆之流。當計算機從簡單的基于文本的生産力設備發展成爲家庭娛樂設備時,遊戲通過更強大的操作系統Windows裏獲得了更多的可能,從小衆市場逐漸成爲主流。

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曾借用电影叙事与影像风格的游戏,与电影正式分道扬镳。只留下一个色情业务的分支继续蓬勃发展,加州飞利浦互动媒体公司的POV工作室开发了一款名为“窥淫者”的互动电影游戏。迎上现在VR技术,投资公司Piper Jaffray在《纽约时报》上预言,虚拟性爱产业将在2025年市场规模将达到10亿美元。 
 
回過頭來看,我們現在所有簡單的電視劇互動,不正在循著遊戲鼻祖的老路,在建構電影的互動模式嗎?
 
反觀國外,作爲遊戲小衆之流發展的電影式互動遊戲,互動技術與設計完善度俨然在當下互動劇之上。在弄清楚出遊戲和電影的關系後,也許會有人說,那我們找電影圈裏講故事的大師斯皮爾伯格,與遊戲圈裏的設計大師小島秀夫來合作,就一定能成?
 
但事實是,誰也不知道兩者結合的標准在哪裏,我們到底需要什麽樣的互動劇。
 
 
 
我們需要什麽樣的互動劇?
 
首先,我們來說說第一項,關于設置“選擇”問題。
 
在玩互動劇的時候,時常不斷發出一個問題:我爲什麽要做這個選擇?這些選項的意義是什麽?比如,《黑鏡:潘達斯奈基》中,關于早餐吃什麽、聽哪首歌的選擇,雖然意味著不同的後續情節,但是大多觀衆並不明白做出這種選擇的意義是什麽,很多時候是爲了選擇而選擇,在國産劇中,這樣無意義的“選擇”更是比比皆是。
 
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在遊戲《底特律:變人》中,每一個選擇都是服務于一場任務和命令。比如爲了解救人質,我該做出什麽樣行爲,說出什麽樣的話,在這樣情境中,觀衆做出的選擇才是有意義的。
 
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而不是像《黑镜:潘达斯奈基》中,没有后续情节就会告诉你必须“go back”,强行跳回上一个选择中,让你重新作出选择,或者告诉你穿帮了,你在一个拍摄的片场中,你做出这个选择是不对的。
 
最大的bug在于,所有互动剧中,都忽视了一大部分犹豫或者不愿互动的观众诉求。而在《晚班》中,“不做选择”本身也是一种选择,在游戏中,如果你不做选择,会出现第三种情境。比如在给不给对方钥匙的选择中,不做选择你会在游戏中显示出犹豫不决的神情,然后会被对方大骂木讷。而且选项的设置,不是非黑即白的Yes or No,还有第三种可能。
 
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在遊戲《Erica》中,選擇的設置則更爲開放,你走到一個場景中,需要更主動的去尋找值得選擇並探秘的物件,而不是擺出來選項給你,讓你不得不做出選擇。
 
第二個是人物弧光。白一骢認爲遊戲用戶通過選擇體驗的是操控感,而互動劇通過選擇體驗的是人物弧光。
 
的確如此,遊戲産業媒體《GameLook》也在一篇文章中提到,遊戲與影視劇最大的區別就是,遊戲裏存在一個讓玩家自己操控、自己代入的角色。這一特點的存在,導致遊戲的“角色人物弧光”難以被把控。
 
那麽,當互動劇在將操控權交給觀衆的同時,應該怎樣把握人物弧光。
 
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同樣是在遊戲《夜班》中,我們可以看到通過不同的選擇,我們看到的是各個性格迥然的主人公馬特,比如,一個勇敢果斷、相信戀人的馬特,得到了一個人財兩首的結局;還有貪圖眼前利益、隨時准備斂財走人的馬特,會有意想不到的人出現,反將一軍;一直不做任何選擇的馬特,會在沈默中突然暴怒。
 
在每条线上,我们都可以看到人物截然不同的发展轨迹。而不是在互动剧中,总是以一种走迷宫的方式告诉观众,你走到死胡同了,必须后退,选择另一条路。像《黑镜:潘达斯奈基》中的“go back”或是“在片场”提示,以及《隐形守护者》中潜伏失败,都不能算作支线与结局。
 
大多數互動劇,都只死盯這一個成長目標,而忽視多支線的真正發展軌迹。真正的互動劇,應該放開手來,讓不同支線恣意生長,完成各自的人物弧光。
 
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總歸來說,互動劇還在探索階段,需要走出一條不同于遊戲的路。小島秀夫在接受日本財經雜志《Nikkei》采訪時說,遊戲會以和電影類似的軌迹進化,5G的普及會在未來5年內,看到完全不同的遊戲,電影和遊戲終將融合。
 
看來,互動劇的風口雖然還沒有來,但它的窗口期似乎並不會太長。